BILDER: ZEITZEICHEN UND ZEITPHÄNOMENE

Eine trans- und interdisziplinäre Tagung an der Universität Hamburg

12. bis 14. November 2015

Zeit zum Spielen: Der Einfluss spielmechanischer Faktoren auf die rezeptive Zeitdynamik


Insbesondere im Umgang mit narrativen Medien spielen die verschiedenen Facetten der Zeitwahrnehmung eine nicht zu verachtende Rolle. Während der Konsum eines solchen Werkes zum einen verschiedene Mengen an unserer Lebenszeit einnimmt, existiert innerhalb der Werksrealität zumeist eine eigene Zeit, die für die fiktiven Charaktere eine Rolle spielt: die Werk-Zeit (vgl. Grabbe/Rupert-Kruse 2013). Je nach Medium ist es uns möglich, verschiedene, angemessene Zeitmodelle anzuwenden, um die verschiedenen relevanten Charakteristika mediengerecht ausdrücken zu können. So unterscheidet man bei einem Film auch spezifisch zwischen seiner Laufzeit, der tatsächlichen, festgeschriebenen Dauer des Werkes sowie der Rezeptionszeit: der Zeit, in der man sich tatsächlich mit dem Werk auseinandersetzt. Während erst modernere Entwicklungen (wie das Vorspulen oder Pausieren) die Bedeutung dieser Unterscheidung für den Film herauskristallisiert haben ist die Relevanz dieses Unterschiedes eine fundamentale Basis für das Verständnis der temporalen Eigenschaften eines noch jüngeren Mediums: Der Videospiele.
Durch die das Medium auszeichnende Interaktivität wird die Spanne zwischen Laufzeit und Rezeptionszeit weiter gespannt, so dass es im Hinblick auf die verschiedenen Systemstufen und subjektiven Unterschiede des Userverhaltens und die Vielfalt an sich grob mechanisch unterscheidenden Genres schwierig erscheint, überhaupt eine festgesetzte Laufzeit für ein Spiel zu definieren. Während ein Spieler in einigen Fällen nach einer gewissen, im Vornherein schon definierten Zeit den gesamten Inhalt/content eines Spieles erfasst haben kann, gibt es wiederum andere, die durch das Arrangement ihrer Mechaniken eine hypothetisch endlose Rezeptionszeit ermöglichen.
Allerdings zeigen verschiedene Beobachtungen, dass die Auseinandersetzung mit einem interaktiven System von dessen interaktiven Elementen beeinflusst und geleitet wird, so dass sich gewisse Kategorisierungen der innewohnenden Mechaniken finden, die uns behilflich sein können, den Umfang eines Spieles zeitlich und inhaltlich zu erfassen. Dadurch lässt er sich in einen greifbaren Kontext setzen: Beispielsweise das Vorhandensein oder Fehlen einer Narration, den sozialen Faktor oder die Linearität der Level-Elemente.
Inhalt des Vortrages ist der Versuch, ein Modell zur Einteilung verschiedener Videospielgattungen in solche Elemente, welche unser Zeitempfinden im Umgang mit ihnen direkt beeinflussen, zu erstellen und an verschiedenen Werksbeispielen zu überprüfen, um zum Schluss genreübergreifende Kategorisierungen vornehmen und für das Medium einen allgemeingültigeren Rahmen finden zu können.


Brian Jonas Tibus studiert Design im B.A.-Studium an der Fachhochschule in Münster und ist Tutor am Fachbereich Design in Münster mit den Schwerpunkten Film- und Medientheorie bei Vertr.-Prof. Dr. Lars C. Grabbe am Lehrstuhl für Theorie der Wahrnehmung, Medien und Kommunikation.

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